MADNESS, c'est un catalogue de 14 simulations de management sportif — Gridiron, Volley, Cricket, MMA, Rugby, plus 9 autres — bâties sur un même socle Unreal Engine 5.7 avec des sims de match propres à chaque sport. Présentation AAA. Profondeur de simulation AAA. Construit en solo, en pilotant l'IA — 372 301 lignes de C++ réparties sur 1 373 fichiers source, 14 codebases qui compilent toutes proprement.
Aucune sim ne sort, ou la dernière sortie a plus de 5 ans. Territoire de first-mover : cricket (2,5 Md de fans), volley (800 M), handball (60 M licenciés), MMA, catch, basket, course auto, boxe.
Il existe des sims indé (OOTP pour le baseball, FHM pour le hockey) mais la finition visuelle a dix ans de retard. On joue sur la présentation et l'écosystème.
Foot (FM dominant) et football américain (mode franchise Madden NFL). On sort plus tard en vague 2 avec un angle niche-first ligues féminines, divisions inférieures.
Hoops a eu sa passe design en premier parce que c'est le titre le plus mûr côté code (96 fichiers, 41K LOC). Les 13 autres titres sont à différentes étapes du même chemin — sim et data d'abord, puis polissage UI. Les 5 pilotes ci-dessous atteignent tous le niveau « cible design » d'ici la sortie T4 2026. Les 9 stretch suivent à un rythme régulier, au fil des déblocages.
Onze écrans Hoops sur dix-sept livrés. Le shell CSS partagé (10 Ko CSS + 6 Ko JS) impose le même vocabulaire sur chaque écran — header / sidebar / canvas 12 colonnes / tokens couleur sport. Le même pattern se porte à l'identique sur les 13 autres sports, adapté du Hub v02 en changeant l'accent et le contenu sport. Chaque pilote sort ses 17 écrans cœur d'ici T4 2026.
Le shell de 10 Ko CSS + 6 Ko JS qui fait tourner Hoops se porte sur Cricket et Rugby en moins de 5 secondes via ./port_shell.sh <sport> <accent>. Accent sport + nav sidebar + canon KPI + cinéma de match swappent automatiquement. Ci-dessous les mockups live des hubs CRICKET (reveal S1) et RUGBY (reveal S5) — deux WIP, deux preuves de l'usine.
Les cinq hubs pilotes ci-dessus sont au niveau mockup. Les pitchs peints, terrains, octogone, formations, barres de possession et commentaire live sont en HTML / CSS / JS — même shell que Hoops, porté en quelques secondes par sport. Ils prouvent l'usine : chaque sport hérite du même chrome AAA avec son cinéma de match propre. Le polissage tombe en continu jusqu'au pré-lancement.
Madden a la licence NFL. Nous, on a tout le reste. Pro · College · High School dans une seule carrière. Tu embauches, vires, recrutes, draftes, gères le cap, trades, et tu vises le Bowl. Couche play-call avec 8 systèmes offensifs × 6 schémas défensifs, scouting noté sur 12 measurables. De la vraie profondeur, zéro DLC qui essore.
Personne ne sort de management volley. 800 M de fans dans le monde. Marché vide. Indoor 6c6 + beach 2c2 + carrières hommes & femmes dès le lancement. Distribution de passes par zone, ordre de rotation, règles de substitution libéro. Serie A italienne, Superliga brésilienne, PlusLiga polonaise — défictionnalisées mais reconnaissables.
2,5 milliards de fans. Aucune sim de management sérieuse n'est sortie. Test · ODI · T20 · The Hundred · ligues franchisées. Sim balle par balle avec lignes de bowling, placements de fielding, analytique en wagon-wheel. UI hindi jour 1. Compétitions indiennes, australiennes, anglaises, pakistanaises et sud-africaines défictionnalisées.
EA UFC, c'est un jeu de baston. Personne ne sort la sim de promoteur. Tu pilotes l'organisation : tu bookes les cards, montes des storylines, négocies les contrats, vends le PPV, gères 8 catégories de poids. Striking · grappling · soumissions · cardio modélisés par combattant, avec pression du titre et escalade des rivalités.
Les deux codes livrés ensemble. Union 15c15 et League 13c13 dans le même jeu. Premiership, Top 14, URC, Super Rugby — défictionnalisés. Tactique sur phases statiques : domination en mêlée, calls de touche, vitesse de ruck, stratégie de jeu au pied. Tournoi des 6 Nations + Rugby Championship + Coupe du Monde tous jouables en carrière.
Ci-dessous : deux des neuf sports stretch — Wrestling et Boxing — qui tournent déjà en build alpha. Les codebases sont en place (Wrestling 126 fichiers / 29,5K LOC · Boxing 116 fichiers / 31,1K LOC). Au déblocage du stretch, passe design et sortie — même chemin que Hoops.
Calendrier · Profil entraîneur · Rotation · Feuille de match · Match live · Tactique · Classements.
Scouting · Transferts · Direction · Centre de formation · Effectif · Médias · Carrière · Save Hub.
Demi-terrain · Field · Oval + pitch · Court volley · Ring + storyline. Cinq vues de match visuellement distinctes.
Safe-zone à 90 % pour Steam Deck + TV console. Chiffres monolargeur alignés à toutes les densités.
« Il y a quatre mois, je ne savais pas écrire une ligne de C++. Aujourd'hui, quatorze jeux de sport compilent clean sur UE 5.7. Ce n'est pas une fanfaronnade — c'est exactement le sujet. Le dev piloté par IA permet à une personne de porter un catalogue. Le goulot d'étranglement n'est plus le code. C'est le goût, le scope, et la capacité à livrer. »
MADNESS existe parce que le genre du management sim s'est figé. Un seul incumbent possède le foot. Volley, handball, cricket-management, MMA-promoteur — personne ne les sort. La moitié des sports du monde n'ont pas de mode carrière sérieux. Ce n'est pas une niche. C'est un vide.
Le modèle de l'usine — un seul plugin MadnessCore partagé + adaptateurs de match par sport — c'est ce qui rend 14 titres jouables pour un seul bâtisseur. Réutiliser 80 % de l'ingénierie, swap l'action sur le terrain. Chaque titre est un vrai produit, pas un reskin : sa propre sim de match, sa tactique, son ruleset, sa base de données.
Pourquoi Kickstarter et pas une sortie Steam directe ? Parce que les backers votent avec les paliers pour décider quel sport débloque ensuite. La campagne, c'est le focus group. Le modèle de prix — le bundle Captain à 75 € regroupe les 5 pilotes à 15 € l'unité vs 25 € au tarif Steam — n'a de sens que si tu t'engages sur la franchise, pas si tu achètes un jeu isolé.
Zéro C++. Zéro UE. Jour 1 sur Cursor + Claude Code. Premier commit : scaffold Hoops.
Hoops · Gridiron · Cricket · MMA compilent clean. La forme de MadnessCore émerge de la duplication.
MadnessCore extrait en plugin. IMadnessSportAdapter câblé sur les 14. 10 systèmes FM partagés.
Migration UE 5.7. Les 14 codebases compilent clean. Kickstarter validé le 25 avril. Live en mai.
Stretch goals tree rendered in EN · FR · ES · DE · IT · PT-BR · JA · HI · ZH — same data source, runtime locale switch via URL param. Proves the i18n pipeline is wired end-to-end before the games even ship. Click any thumbnail to see the live interactive tree.
Same tree, same data, nine languages — switched by a single URL parameter. Plus IT, PT-BR, ZH (not shown above). The exact same i18n architecture is now wired inside the game shells — see below. Polish, Russian, Arabic, Korean follow as part of post-€60k stretch unlocks.
Nav labels · header context · CTAs · footer · group headings — all translated. Same shell architecture, same URL param. Below: Hoops Dashboard in 3 languages, Cricket Hub in Hindi, Rugby Hub in French. All rendered live via ?lang=XX on the shell, no rebuild.








Player names, venues, scores, commentary stay in source language — those are data, not UI. The chrome (every label, every button, every status badge) speaks the player's language. Same i18n dict pattern across all 13 sport shells, same URL param, zero rebuild — flick a switch and the GM speaks Hindi.
If the founder goes dark for weeks, the project stalls. Mitigation: all 14 codebases live in private Git repos, source-of-truth documented in every project's CLAUDE.md and a global OVERMIND state file. A successor (or contracted hand) can read the code and continue the same systems. No tribal knowledge locked in one head.
If a sport-specific match sim turns out harder than estimated, that title slips. Mitigation: the base goal funds 5 pilot titles only — Gridiron, Volley, Cricket, MMA, Rugby. The other 9 are stretch goals — they unlock only if the audience funds them, one at a time, with their own delivery target. We never overcommit.
Unreal 5.7 is current; 5.8 is on the horizon. Major version jumps occasionally break C++ APIs. Mitigation: all 14 builds are continuously verified on 5.7. Migration to 5.8 is sport-by-sport with a known regression suite. Past migrations (5.5 → 5.6 → 5.7) shipped clean within a week each — no behavior surprises.
Print runs, customs, international shipping all have failure modes. Mitigation: physical rewards live only at the higher tiers (Pro Pack and above). Production locked with a single EU printer (samples reviewed pre-launch). Shipping handled via a fulfillment partner used by other indie studios — quoted per-region in tier descriptions, no surprise charges.
Platform certification (TRC/XR) takes time and can require a second submission. Mitigation: console ports are explicitly stretch goals at €240k+ — meaning the audience funds them only after PC ships. We don't promise a console date until cert is in hand. Steam Deck verification (Linux build) is in scope from day one and already passes the technical bar.
Backers who pledged at €250+ see fewer than 14 titles unlock. Mitigation: tier descriptions are explicit — your 14-game digital pack expands as stretch goals unlock; you're never charged extra for sports that didn't fund. Your final game count = whatever stretch level the campaign hits. Lower tiers pick from the unlocked catalogue.
A note on AI-piloted development. Every line of game logic in this catalogue was written by a human (the founder) reviewing and editing AI-generated drafts. AI is the keyboard speed-up, not the decision-maker. Architecture, gameplay, balance, and shipping calls are all human-owned. The 372,301 lines of C++ exist because a human read every one of them — that's why the builds are clean and the systems compose.